|
L'animació és l'art de
crear imatges en moviment de personatges que no siguin reals, sinó
dibuixats o formats per objectes inanimats. És igual que el cinema,
però en comptes d'actors de carn i ossos, s'hi treballa amb personatges
de dibuixos, plastilina, fang, o qualsevol material. Ara bé, quan ens
parlen d'animació, allò primer que ens ve al cap són els dibuixos
animats. Des dels primers films fets amb llapis i paper ha plogut molt,
però. Avui dia, la irrupció dels ordinadors en la indústria del cinema
ha tingut un impacte especialment significatiu en el món de l'animació,
la qual ha passat a realitzar les seves pel·lícules íntegrament de
forma digital. De fet, en un futur proper, els actors de carn i ossos
podrien arribar a ser innecessaris i els ordinadors es convertirien
en les nostres fàbriques de somnis.
La percepció del moviment Com rebem la sensació de moviment?
Les pel·lícules, ja siguin d'actors reals o d'animació, estan
formades per una tira de fotografies o dibuixos que es mostren una rera
l'altra a una certa velocitat. Per què no copsem el pas intermedi
entre elles?
|
Arthur and the Minimoys (c) New World.
|
| Aquest fet és conseqüència de dos fenòmens relatius
a la percepció humana: "la persistència de la visió", segons
la qual l'ull humà reté les imatges durant una petita fracció de
temps (0,1 segons), i el "fenomen phi", procés pel qual el cervell
genera una imatge en moviment gradual i continu, sense salts, encara
que només rebi petits fragments d'aquest, perquè omple els buits
entre ells. Per aquest motiu, si mostrem una seqüència d'imatges
consecutivament a un cert ritme, almenys unes 12 imatges per segon,
aconseguirem produir una sensació de moviment a l'espectador. Com
major sigui el nombre de fotogrames o dibuixos per segon, més realisme
tindran els moviments. Al cinema, les pel·lícules es projecten a 24
imatges per segon.
|
Veïns invasors (c) Dreamworks
|
La primera pel·lícula d'animació creada íntegrament per ordinador va ser Toy Story (Píxar) el 1995 (c) Píxar (Disponible en DVD).
|
La proliferació de l'animación
Als seus inicis, l'animació
es feia de forma manual, dibuixant cada fotograma d'un en un. Aquest
procés artesanal, no cal dir-ho, era llarg i tediós. Més endavant,
a mesura que creixia la necessitat de realisme, es va començar a donar
més importància als elements de postproducció (com el retoc
d'ombres o el tractament de la illuminació) i es va donar volum
a les imatges. Un exemple d'aquest període es pot veure a la pellícula
"Qui va enganyar a Roger Rabbit?" (Touchstone i Amblin Entertainment)
on gairebé la meitat dels personatges van ser dibuixats i després
inserits als fotogrames.
|
| Ràpidament es va veure que
amb l'ajut dels ordinadors es podia fer la mateixa feina de manera
molt més fàcil. Així es produí la incursió dels ordinadors en el
cinema d'animació, principalment utilitzats com a instruments de
retoc. Però molt aviat, gràcies a la seva ràpida sofisticació i
la millora dels programes, esdevingueren eines insubstituïbles per
a la producció d'una pellícula. Per exemple, els estudis Dreamworks
apostaren per combinar molt encertadament tècniques d'animació tradicional
amb les més modernes produccions digitals.
|
Dreamworks es una de las compañías que lidera la creación de películas de animació. (c) Dreamworks.
A la seva pel·lícula "El
Príncep d'Egipte" van recrear el Mar Roig per ordinador per tal
de facilitar el treball dels dibuixants a l'escena en què Moisès
fa que les seves aigües s'obrin per permetre el pas del seu poble.
Un altre clar exemple de la comoditat que proporciona fer servir l'animació
digital el trobem a "Simbad". En aquest film podem apreciar com
el calamar gegant que ataca al vaixell està totalment creat per ordinador.
La idea era reduir la feinada que suposava recrear el moviment dels
tentacles a mà.
Actualment és habitual trobar
a la cartellera films creats íntegrament per ordinador. Una bona prova
de la qualitat que s'arriba a assolir la podem apreciar a pel·lícules
com "Ice Age" (Twentieth Century Fox), que ha estat una de les més
taquilleres del seu gènere, "Monsters S.A." (Pixar), "Shrek"(Dreamworks),
"Arthur i els Minimoys", (Europacorp) i un llarg etcètera que tots
bé coneixem. Però la primera pel·lícula d'animació creada íntegrament
per ordinador va ser la premiada Toy Story, del 1995 (Pixar).
Fer dibuixos amb l'ordinador
La principal eina de l'animació
per ordinador és la creació sintètica per modelatge de geometria.
Això que sona tan estrany no és ni més ni menys que la creació d'objectes
3D a partir de la deformació i combinació de figures geomètriques
bàsiques (esferes, cubs, plans...). Aquest mètode de disseny pot ajudar-se
d'altres tècniques més o menys sofisticades, i el producte final
pot arribar a ser d'un realisme revelador.
Una vegada realitzada i creada
una escena 3D, per obtenir el resultat final s'ha de processar la
geometria tridimensional. Aquest pas, conegut com a renderització,
aplica als objectes les seves textures, colors, efectes, etc.
El disseny de textures és
una part molt important del treball digital. Consisteix en la creació
de les imatges que es posaran a sobre dels objectes 3D. Aquestes imatges
normalment s'obtenen de 3 formes diferents: dibuixant-les a mà, digitalment
o són extretes de fotografies reals. L'èxit d'un film depèn molt
de les textures que s'escullin i de la forma en què es col·loquin.
En aquesta sèrie de 6 imatges
podem seguir, de forma simplificada, el procés de creació que
Blue Sky va seguir per un dels personatges de la pel·lícula
Ice Age 2.
Ice Age 2 (c) Twentieth Century Fox.
Una de les dificultats amb
què es troben els dissenyadors 3D és la de fer que el pèl dels animals
sembli real. I és que els processos que es fan servir per aconseguir-ho
són extremadament complicats.
|
Ice Age 2 (c) Twentieth Century Fox.
|
Les decisions prèvies
Abans de començar a crear
una pel·lícula d'animació, ja amb el guió a la mà, cal prendre
un munt de decisions que marcaran la identitat de la cinta. Una de les
primeres i de les més importants és el disseny dels personatges i
l'ambient. És en aquest moment quan a les empreses es reuneixen els
directors creatius i s'exposen les necessitats del film, l'argument,
on i com es desenvolupa, i es presenten un munt de propostes per als
personatges. També és molt important decidir el tipus de dibuixos
que s'utilitzaran, especialment pel que fa al seu grau de realisme.
I és que ja se sap que s'ha de començar amb bon peu. Si alguna cosa
no rutlla des del principi, el resultat final no serà satisfactori.
Els creatius de Dreamworks dibuixant esborranys per definir els personatge de la pel·lícula Veïns invasors. (c) Dreamworks.
El futur
Un dels desafiaments actuals
de l'animació per ordinador és la creació de personatges humans
totalment realistes. Fins ara, els personatges de la majoria de les
pellícules d'animació creades per ordinador són animals (Buscant
a Nemo, Pixar), fantàstics (Shrek, Dreamworks) o humans irreals (Els
increïbles, Pixar). La pellícula Final Fantasy: La força interior
(Sony Pictures) es considera la primera pellícula d'animació per
ordinador que ha provat de crear humans que semblin totalment reals.
Tanmateix, degut a l'enorme complexitat del cos humà, dels seus moviments
i, especialment, de les seves expressions facials, la simulació per
ordinador d'humans és encara una assignatura pendent en la qual s'està
treballant intensament. L'objectiu és, ara per ara, crear programes
capaços de generar escenes on humans d'aspecte real portin a terme
moviments versemblants, a l'hora que les seves robes i cabells es
comportin també de forma realista. Això s'hauria d'aconseguir
amb tal precisió que l'espectador no hauria de poder diferenciar
entre una escena amb actors reals i una de creada digitalment.
Assolir aquesta fita podria
significar que els actors tradicionals de carn i ossos ja no serien
necessaris i que totes les pel·lícules, no només les de dibuixos
animats, es podrien fer per ordinador de forma convencional. Malgrat
això, els actors de veritat encara serien necessaris per prestar les
seves veus als personatges virtuals, i també per, recoberts de sensors
de moviment, realitzar els gestos que haurien de fer els seus alter
egos. A la trilogia d'El Senyor dels Anells, el personatge de Gollum
(o Smigol) està creat d'aquesta manera i els seus moviments i expressions
resulten increïblement versemblants. Tanmateix, no és un personatge
humà. El realisme complet encara és lluny d'aconseguir-se, però
òbviament ja comença a plantejar aquestes qüestions filosòfiques
a la indústria del cinema.
Final Fantasy: La força interior (c) Sony Pictures Entertainment.
|