Fàbriques de somnis digitals

attention open in a new windowPDFPrintE-mail

Written by Moisés Jiménezdissabte, 10 febrer 2007 10:13

Fábricas de sueños digitales

L'animació és l'art de crear imatges en moviment de personatges que no siguin reals, sinó dibuixats o formats per objectes inanimats. És igual que el cinema, però en comptes d'actors de carn i ossos, s'hi treballa amb personatges de dibuixos, plastilina, fang, o qualsevol material. Ara bé, quan ens parlen d'animació, allò primer que ens ve al cap són els dibuixos animats. Des dels primers films fets amb llapis i paper ha plogut molt, però. Avui dia, la irrupció dels ordinadors en la indústria del cinema ha tingut un impacte especialment significatiu en el món de l'animació, la qual ha passat a realitzar les seves pel·lícules íntegrament de forma digital. De fet, en un futur proper, els actors de carn i ossos podrien arribar a ser innecessaris i els ordinadors es convertirien en les nostres fàbriques de somnis. 

Arthur and the Minimoys (c) New World.

La percepció del moviment

Com rebem la sensació de moviment? Les pel·lícules, ja siguin d'actors reals o d'animació, estan formades per una tira de fotografies o dibuixos que es mostren una rera l'altra a una certa velocitat. Per què no copsem el pas intermedi entre elles?  

Aquest fet és conseqüència de dos fenòmens relatius a la percepció humana: "la persistència de la visió", segons la qual l'ull humà reté les imatges durant una petita fracció de temps (0,1 segons), i el "fenomen phi", procés pel qual el cervell genera una imatge en moviment gradual i continu, sense salts, encara que només rebi petits fragments d'aquest, perquè omple els buits entre ells. Per aquest motiu, si mostrem una seqüència d'imatges consecutivament a un cert ritme, almenys unes 12 imatges per segon, aconseguirem produir una sensació de moviment a l'espectador. Com major sigui el nombre de fotogrames o dibuixos per segon, més realisme tindran els moviments. Al cinema, les pel·lícules es projecten a 24 imatges per segon.

Vecinos invasores (c) Dreamworks

Toy Story (Píxar) en 1995 (c) Píxar

La proliferació de l'animación

Als seus inicis, l'animació es feia de forma manual, dibuixant cada fotograma d'un en un. Aquest procés artesanal, no cal dir-ho, era llarg i tediós. Més endavant, a mesura que creixia la necessitat de realisme, es va començar a donar més importància als elements de postproducció (com el retoc d'ombres o el tractament de la illuminació) i es va donar volum a les imatges. Un exemple d'aquest període es pot veure a la pellícula "Qui va enganyar a Roger Rabbit?" (Touchstone i Amblin Entertainment) on gairebé la meitat dels personatges van ser dibuixats i després inserits als fotogrames.

Ràpidament es va veure que amb l'ajut dels ordinadors es podia fer la mateixa feina de manera molt més fàcil. Així es produí la incursió dels ordinadors en el cinema d'animació, principalment utilitzats com a instruments de retoc. Però molt aviat, gràcies a la seva ràpida sofisticació i la millora dels programes, esdevingueren eines insubstituïbles per a la producció d'una pellícula. Per exemple, els estudis Dreamworks apostaren per combinar molt encertadament tècniques d'animació tradicional amb les més modernes produccions digitals.

(c) Dreamworks.

A la seva pel·lícula "El Príncep d'Egipte" van recrear el Mar Roig per ordinador per tal de facilitar el treball dels dibuixants a l'escena en què Moisès fa que les seves aigües s'obrin per permetre el pas del seu poble. Un altre clar exemple de la comoditat que proporciona fer servir l'animació digital el trobem a "Simbad". En aquest film podem apreciar com el calamar gegant que ataca al vaixell està totalment creat per ordinador. La idea era reduir la feinada que suposava recrear el moviment dels tentacles a mà.

Actualment és habitual trobar a la cartellera films creats íntegrament per ordinador. Una bona prova de la qualitat que s'arriba a assolir la podem apreciar a pel·lícules com "Ice Age" (Twentieth Century Fox), que ha estat una de les més taquilleres del seu gènere, "Monsters S.A." (Pixar), "Shrek"(Dreamworks), "Arthur i els Minimoys", (Europacorp) i un llarg etcètera que tots bé coneixem. Però la primera pel·lícula d'animació creada íntegrament per ordinador va ser la premiada Toy Story, del 1995 (Pixar). 

Fer dibuixos amb l'ordinador

La principal eina de l'animació per ordinador és la creació sintètica per modelatge de geometria. Això que sona tan estrany no és ni més ni menys que la creació d'objectes 3D a partir de la deformació i combinació de figures geomètriques bàsiques (esferes, cubs, plans...). Aquest mètode de disseny pot ajudar-se d'altres tècniques més o menys sofisticades, i el producte final pot arribar a ser d'un realisme revelador.  

Una vegada realitzada i creada una escena 3D, per obtenir el resultat final s'ha de processar la geometria tridimensional. Aquest pas, conegut com a renderització, aplica als objectes les seves textures, colors, efectes, etc. 

El disseny de textures és una part molt important del treball digital. Consisteix en la creació de les imatges que es posaran a sobre dels objectes 3D. Aquestes imatges normalment s'obtenen de 3 formes diferents: dibuixant-les a mà, digitalment o són extretes de fotografies reals. L'èxit d'un film depèn molt de les textures que s'escullin i de la forma en què es col·loquin. 

En aquesta sèrie de 6 imatges podem seguir, de forma simplificada, el procés de creació  que Blue Sky va seguir per un dels personatges  de la pel·lícula Ice Age 2.

Ice Age 2 (c) Twentieth Century Fox.

Ice Age 2 (c) Twentieth Century Fox.

Una de les dificultats amb què es troben els dissenyadors 3D és la de fer que el pèl dels animals sembli real. I és que els processos que es fan servir per aconseguir-ho són extremadament complicats.

Les decisions prèvies

Abans de començar a crear una pel·lícula d'animació, ja amb el guió a la mà, cal prendre un munt de decisions que marcaran la identitat de la cinta. Una de les primeres i de les més importants és el disseny dels personatges i l'ambient. És en aquest moment quan a les empreses es reuneixen els directors creatius i s'exposen les necessitats del film, l'argument, on i com es desenvolupa, i es presenten un munt de propostes per als personatges. També és molt important decidir el tipus de dibuixos que s'utilitzaran, especialment pel que fa al seu grau de realisme. I és que ja se sap que s'ha de començar amb bon peu. Si alguna cosa no rutlla des del principi, el resultat final no serà satisfactori.

Los creativos de Dreamworks dibujando borradores para definir los personajes de la película

El futur

Un dels desafiaments actuals de l'animació per ordinador és la creació de personatges humans totalment realistes. Fins ara, els personatges de la majoria de les pellícules d'animació creades per ordinador són animals (Buscant a Nemo, Pixar), fantàstics (Shrek, Dreamworks) o humans irreals (Els increïbles, Pixar). La pellícula Final Fantasy: La força interior (Sony Pictures) es considera la primera pellícula d'animació per ordinador que ha provat de crear humans que semblin totalment reals. Tanmateix, degut a l'enorme complexitat del cos humà, dels seus moviments i, especialment, de les seves expressions facials, la simulació per ordinador d'humans és encara una assignatura pendent en la qual s'està treballant intensament. L'objectiu és, ara per ara, crear programes capaços de generar escenes on humans d'aspecte real portin a terme moviments versemblants, a l'hora que les seves robes i cabells es comportin també de forma realista. Això s'hauria d'aconseguir amb tal precisió que l'espectador no hauria de poder diferenciar entre una escena amb actors reals i una de creada digitalment.

Assolir aquesta fita podria significar que els actors tradicionals de carn i ossos ja no serien necessaris i que totes les pel·lícules, no només les de dibuixos animats, es podrien fer per ordinador de forma convencional. Malgrat això, els actors de veritat encara serien necessaris per prestar les seves veus als personatges virtuals, i també per, recoberts de sensors de moviment, realitzar els gestos que haurien de fer els seus alter egos. A la trilogia d'El Senyor dels Anells, el personatge de Gollum (o Smigol) està creat d'aquesta manera i els seus moviments i expressions resulten increïblement versemblants. Tanmateix, no és un personatge humà. El realisme complet encara és lluny d'aconseguir-se, però òbviament ja comença a plantejar aquestes qüestions filosòfiques a la indústria del cinema. 

Final Fantasy: La fuerza interior (c) Sony Pictures Entertainment.